赤黒ドルマゲドン解体新書

どうもお久しぶりです。弥生町です。

今回はGP前ということで赤黒ドルマゲドンといったデッキがどのようなものなのか

解説していきたいと思います。

 

目次

1.赤黒ドルマゲドンというデッキ(サンプルリスト)

2.デッキリスト解説

3.各対面のプラン

 

1.赤黒ドルマゲドンというデッキ(サンプルリスト)

1.赤黒ドルマゲドンというデッキ

 

クロニクルデッキにて強化された赤黒ドルマゲドンといったデッキタイプ

は一体どのようなデッキか、簡単に解説していきたいと思います。

 

基本的ゲームプランとしてはジゴクパルテノン、ダークマスターズ

早出しによるハンデスによるコントロールを主軸としたコントロールデッキ

でありながら、5コストSAとレッドゾーンXを駆使したアグロミッドレンジもこなせる

オールレンジのデッキです。それゆえにゲームプランの選択が重要であり、対面に

合わせたプレイをする必要があります。

 

以下今回の記事にて参考にするデッキリストになります。

作成:マイケル(@@Saizeriyaman)

マイケルには自分がドルマゲドンのリストを悩んでいるときにいろいろ

相談に乗ってもらいました。今回の記事もマイケルのアドバイスをもとに

自分で回して感じたことを書いています。

 

 

2.デッキリスト解説

 

この項では確定カード、入れ替え候補カード等について解説していきます。

 

確定カード

 

サンライズ-禁断の夜明け-

解説不要、ビックバンした後には1ターンに外れる封印の制限がなくなる

ため封印が外れた時の効果が使えることは覚えておきましょう。

2枚貼りすることもあるので、その場合はハンドと相談してください。

 

鬼寄せ

サブ初動、サンライズと被ると3tダークマスターズをも可能にします。

サンライズと比べると3tにコマンドを出した次のターンに後述するレッドトロン

以外出せないところが欠点。2枚引いた際は両方使うことはよくあります。

またむやみに(3tドルブロ程度の動き)使うことはお勧めしません。

 

ドルブロ/ボーン踊り

最低限の初動兼コマンドトリガー。初動としては弱いですがボーン踊り鬼寄せ

ダークマスターズなどには絡みます。またトリガーブロッカーはミラーの詰めの段階

、パルテノンを出せた時のアポロに対する受け(スレイヤーブロッカーでアポロを処理)

として優秀かつ単色闇として4枚以外考えられません。

 

レッドトロン/ガキの手

初動が全く引けなかったときや3t鬼寄せコマンドのつなぎとして優秀で

下面もバリューの高いトリガーです。たまにいるゼーロベンのような序盤の

ボードが重要な対面にはキープします。

 

ジゴクパルテノン

ついに赤黒ドルマゲドンに盾が増えるカードが来ました。

弱いこと書いてないんで4確定です。

アポロに対してはカチコミでとられず、レッドゾーンの対象になってくれて

アポロを返した後のシールド追加と、引いた枚数分使います。

 

ボロフ

ガイハートをつけてフィニッシャーになる受け、ディアボロスでリソースと

どこでプレイしても強いです。アポロ対面ではこのカードがブロッカーになるかどうか

が重要なので、デッキに光文明を入れている場合積極的にマナに埋めましょう。

 

ダークマスターズ

特に語ることなし。このデッキの一つの到達地点。

3tダークマスターズはすべての対面を破壊します。

たまに枚数を削っているリストを見かけますが騙されてます。

絶対に4枚入れてください。

 

マナロック

エクストラターン

 

ドルハカバorイーヴィル合計4

個人的には6枚くらいまでは入れたいカード。

早い段階でのビートダウンプランが取れるのと取れないのでは

デッキの対応力の幅が違います。

差別点としては、ハンデスを重く見る場合のみハカバが優先されます。

迷ったらイーヴィルを4枚入れておいてください。

 

次元

レッドゾーンX 2枚

経験則的に2枚は使います。

サンライズとドルハカバだけで4キルします。

 

ドギラゴンX

ダークマスターズが3点になりました。

 

ガイハート

封印されても龍解します。

 

ガイバーン

無いとボロフがトリガーしたとき悲しい気分になります。

ガイギンガの攻撃時に裏返ります。

 

ディアボロ

なんもつけるカードないときにつけます。

ボロフがカード回収なのでディアボロスとあわせて鬼寄せダークマスターズ

を回収できたりもします。

 

ウルオヴェリア

アポロとミラーにおいてトリガーブロッカーが強いです。

ミラーでなんで強いかはDMか何かで僕に聞いてください。

 

プロトハート

殴り返しケアでたまー-----に使います。

使用頻度的にガイハートの2枚目でもいいかもしれません。

めっちゃ使うよ!!てひとがいたらこっそり教えてください。

 

せかいさいごのひ/どるまげどん

抜くとデッキ名が赤黒だけになってしまいます。

 

候補カード

まずはマイケルが組んだリストに採用されているカードから

 

ノヴァandバスター

アナカラーダークネスやカリヤドネ、青魔道具などハンデスでコントロールできない

対面に打点を伸ばすカードとして使います。それ以外の対面では詰めでしか使わない

ことが多いのでマナに埋めても問題ありません。

 

その他候補カード

ジェレニー

鬼寄せから入った時のつなぎとして優秀。1/3で封印が外れます。ドラグナー

に対しては強いですが、アポロに対しては間に合わないことが多い、ミラーでは

そんなことよりコマンドを出したい、といった観点から今はいらないと

考えてます。

 

デッドトロン

馬鹿でかマグナム。一応サンライズ鬼寄せやぼんちゃからつながります。

アポロに間に合えば勝ち、ドラグナーにもそれなりに強いですが、カツキング

が最強すぎるため過信は禁物。このデッキはサンライズを置かないときは

1.2tは多色を埋めがちなので下面は思ったより打ちにくいです。

 

1富士2鷹3茄子

トップtierのなかでどちらかというと当たりたくないアポロに対する兵器。

ボロフで拾えるため意外と手札に来ます。コマンドではないためミラーで使いにくい

ように見えますが、お互いが理解しあっている場合ジャスキルになりやすいので

そこそこ使います。ノヴァとバスターで出せるのと世界最後の日がある段階では

攻撃できないのは忘れないでください。

 

ハヤブサ

先攻でぼんちゃ→アポロ突っ込んでくる→ハヤブサ→イーヴィルハヤブサ回収

スレイヤーでアポロ処理、の流れは強いですが色が弱すぎるのと間に合わない場合が

あるので1富士2鷹3茄子を推奨しています。

 

ベガスランチャー

ニンジャストライクによるカウンターが魅力。ミラーとドラグナー系統にあると

楽です。このデッキは鬼寄せがらみの時にマナが黒黒赤であることが理想なため

黒が出ないノヴァやバスターと一緒に入れるのはやめたほうがいいです。

 

デーモン閣下

トリガー、リソース、単色なためストレスはないですがほかに採用すべき

カードがある場合は抜けると思います。

 

ギャリベータ

山が足りません。リソースはボロフとイーヴィルで十分です。

 

ブラックサイコ

強いんですが明確に必要な対面が少ないです。とはいえパワーカードかつ単色

なため常に候補には上がります。

 

バサラホール

このカードはコマンドではありません

 

バトクロスバトル

わからん

 

バトクロスハンマー

一番わからん

 

雲人

強そうだけど、序盤にひいたとき暴れそう

ハンドのキープ間違えなければ使わなくても何とかなると思います。

 

プロトギガハート

意外とつけるタイミングないです。

 

3.各対面のプラン

 

ドラグナー系統 

微有利

ハンデスによるコントロールからの過剰打点で押し切るプランを通しに行きます。

カツキングによる除去があるため、パルテノンが着地したら1点終了時パルテノン効果

でビックバン前に盾を減らすことも考えながらプレイするとよいです。

殴るときには常に横に黒のコマンドを2体おいておくと、トリガーで出てきた

クリーチャーを破壊できるのは覚えておきましょう。

またダークマスターズ以外でビックバンしてターンを返すと簡単にドルマゲドンが解体

されるためビックバンのタイミングは慎重に。

 

アポロ 

ドルマゲドンのリスト次第 基本はちょっと不利

2パターンにプランが分岐して、1つはハンデスで相手を走らせない。

2つめは盾のコマンドトリガーをレッドゾーンで破壊させない。

となります。アポロの前のイーヴィルやドルハカバはプレイヤーに攻撃して

P侵略させカチコミの範囲外にすることでレッドゾーンの効果をレッドゾーンX

に向けさせたりもします。アポロに有利をつけたい場合は1富士を入れてください。

 

ミラー

臨機応変に。

基本目標としては先にビックバンして突っ込みます。

CSでミラー勝ちたいのでここには詳しく明記しません。

詳しく知りたい人は自分にDMして聞いてください。

 

アナカラーダークネス

ノヴァバスター入りは5分~微有利 それ以外は微不利

プレイプランは以下動画にまとめてあります。

www.youtube.com

 

赤黒ドルマゲドンの解説は以上になります。

もっと詳しいプレイが知りたい!GPで使う予定なんだけど今の環境

だとどういったリストがいいの?などの質問があればDMをください。

もっと詳しいプレイや最近使っているドルマゲドンのリストをお教えします。

ぜひGPで使ってやってください。

 

最後に、素晴らしいリスト基盤をくれたマイケル(@Saizeriyaman)ありがとうございました。

 

 

 

 

 

赤白メタリカブランド プレイメモ

まず最初に従来の赤白との差異として、オーリリアの起動プランの多さ、タスリクによる呪文メタ、これらによる覇道、墓地、バラギアラ等への解答の多さ。

しかしながらタスリクオーリリアの枚数が多いこと、リリアングサプライズのようなハンド消費手段の少なさ故の後手でのアグロ系統への勝率が安定しないデメリットもある。

 

最初に、トリガーケアの基本

 

踏みに行くタイミング

例対面赤青覇道、こちら先手2t

踏んでも次の相手ターンマナの数的に動きが弱いものしかないと判断したら殴る。

 

止まるタイミング

 

ここでもう一点行かなくても次のターン吸い込む等貫通のキル打点がある場合ストップすることでメタクリを守りながら殴りきることができる

このように吸い込むというトリガーに焦点をあてると止まることでどこで踏んでもケアできるようになる。

 

赤白轟はメタクリのおかげで生き残ってる限り相手のアクションを制限できるため、下手に突っ込んでメタクリはがされる負け筋あるため止まるといったアプローチもある。

 

 

リストについて

特記するところのみ

クリスタ

クリスタオーリリア、クリスタタスリクミクセル。強い動きのかさ増し。実質ヘブンズフォース。先2で出すと獣

タスリク

先行で出すとフレア、墓地ソースが止まる。しかしながら完全ロックではないため稼いでいる時間内に殴りきる必要あり。後手でもフォースタスリクがある。出るターン数が遅いと効力が薄まるためできるだけ早く置くと良い。

オーリリア

最強、タップ状態にするとゴルドーザをケアできる。このカードをいかにうまく使うかが勝ちを手繰り寄せるカギ。

オーリー

オーリリアにSA付与することでオーリリアタップ状態を作ることが可能。また先行ドブンプランにも使用する。チェンジザ、黒緑には下面も使う。

 

対面のプレイ

赤青覇道 5.5割 基本先行が勝つ

オーリリアを通せばおおむね勝ち、オーリリアが寝るとゴルドーザがケアできる(ゴルドーザを曲げれるため)。メタクリの優先度はオーリリア>タスリク>ミクセル。ミクセルはフレア轟でボードが壊滅するため。オーリリアが成立したらGWDケアするためミクセルを添えると良い。末法の可能性もあるためあまりゲームを伸ばしたくない。

殴り方:基本的にオーリリアから。轟、G突を寝かせるとゴルドーザ自爆があるため注意。前述したように次ターンに過剰打点があるならストップしてメタクリを守る。相手のマナが1の時は基本オールイン。メタクリがないかミクセルならG突オーリー轟とかで突っ込む択もあり。

 

 

墓地ソース 7割 スパイナー、爆撃の枚数で勝率が前後する

 

呪文メタがとにかく刺さる対面。オーリリアが起動するとオブザ8号、GTが降ってくるまで時間が稼げる。オーリリアが起動したら相手は何もすることがないため、ある程度貯めてトリガーをケアしつつ殴るのが吉。タスリクの場合は時間を稼いでいるだけなので盾を詰めなければいけない。プライマルを踏んだら暴れる。この対面も墓地が肥えてないときは盾を詰め得なため。先行オーリーG突はやり得。

 

 

ジョーカーズ 5.5割

前にくらべてウィニーのサイズが大きくなって7777777をよけやすい構築というのを頭に入れておくと良い。基本的に盾を早く詰めてジョラゴン直地前にゲームを決めること。ミクセルは止まった時にジョラゴン着地を遅らせるカードなので7777777打たれた跡に出すのが理想。またオーリリア、タスリクで7777777をケアできることも頭に入れて置く。

 

 

青単ムートピア 9割  相手にきつい動き知られてるとやや勝率が下がる

オーリリア、タスリクで勝ち。引けなかったら6点作って勝ち。6点でクロック踏んだら負け


 

赤白轟 5割

オーリリア起動したら盾に殴り放題。ミクセルがない場合も轟を出させないよう殴るしかない。ミクセルがお互いに立つようならフォースサプライズの裏目も考えて、貯めるプランになることが多い。先2轟はやり得。

 

チェンジザ 3.5割

基本的に猿飛バイケンが重いためアグロプラン。タスリクオーリリアは打点を組む際に無理なくキャストできる場合、ブーストが止められるため出しておく。トリガーの踏み方の所でも記したように、下手に殴りすぎてメメントを踏むパターンが最悪なのである程度で止まること。メメントがなければ過剰打点で貫通すること、メメント貼られてボード固められたときはトゲ玉があることをそれぞれ頭に入れておくと良い。

 

トリーヴァバラギアラ 7割  

受けの枚数次第で前後、ネクラだと受けが多い分貫通しにくいと思われる  


魂フエミドロを打たせないで時間を稼ぐ、打たれる前に盾を詰める、この2パターンが大きな勝ち筋。呪文を止めたからと言って悠長はできず、ミノガミでボードをとられることを頭入れておくこと。受け札もメメント、バクーバ、暴冥等多彩なためすべてをケアすることは難しい上に結果論になりがち。メメントが一番踏んだ時しんどいため優先的にケアすると良いかも(これに関してはまだ結論が出ていない)。バクーバで轟がとられること、暴冥でオーリリアが壊れないこと、メメント下だと暴冥、バクーバともに二面止まることを計算に入れて殴る。

 

黒緑ドルマゲドン 3割

メメントデスマッチがとにかくきつい。ボードを固められたら負け。あいての受けの布陣がそろう前にメメントをできるだけケアして殴るのが吉。素の受けはデーモンハンドしかないため。相手のキルターンは遅いため中盤以降はトゲ玉を使うことも視野に入れると良い。

 

 

赤白砕車イキリオカマ!!優勝!!

こんにちは弥生町です

パンツは黒が興奮します

 

先日行われたHEROCSにて初の個人優勝しましたので簡易レポと使用デッキの解説をしたいと思います。使用デッキはこちら!!

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なぜ赤白轟轟轟を握ろうと思ったかというと最大値の強さ、ローグへの耐性、アームストロングしたらすべてに勝てる所に魅力を感じたからです。また好きな山でもあり、手持ちの中では理解度がそれなりにあるのも後押しし、握ることを決めました。

 

 

以下簡易レポになります

 

一回戦

おそらく墓地○

3キル。アフロ行きまーすだけプレイされました。

 

二回戦

赤白轟○

相手の先行フォース、轟なし

相手にワンパンサプライズ踏ませてオリオでボード作って勝ち

 

三回戦

チェンジザ○

先行4tサクラダ付き6点、相手のマナは4ボードは0

 

四回戦

赤単轟○

相手先行肉、2ターン目J、2点でサプライズ踏ませる。さらにプロッカー、メタクリ追加してブランドまで着地して終わり

 

五回戦

赤青剣○

G突オリオ+αのボードで遅延してたら上からゴルドーザ、盾1まで追い込んでおく。メメントで遅延されるもオリオがどかずゴルドーザで貫通

 

六回戦

赤白轟(準優勝の人)○

相手のG突が手札2の時に殴ろうとしてきて指摘したのだけ覚えてる。たしかぼっこぼこにした

 

 

予選全勝のため本戦一回戦はシード

 

本戦二回戦

チェンジザ○

先行フォースSなんか轟、最後メメント踏んだけど猿飛持ってなかったらしい

 

準決勝

朱雀×○○

1本目順当にまけ

2本目すごい速度で轟出して勝ち

3本目リリアングサプライズオリオG突でボード作り、リリアングザビの花で相手のブロッカーをGWDして上から降ってきたゴルドーザで詰め切る

 

決勝

赤白轟

1本目相手より引きが強い。かち。

2本目相手の方が引きが強い。負け。

3本目轟2回だした。かち

詳しくはHEROの動画でどうぞ、引きが強すぎて少し怪しいプレイしてます笑


 

引きが強いから優勝!!!!

改めて赤白轟のポテンシャルを感じました 。

 

リスト解説について少しだけ


1コスト5(S以外で)

フォースがない時や後攻の時、フォースゴルドーザのパターンで必須になるため本当は6枚積みたかったが枠の関係でこの枚数に。後手ならばリリアングフォースがあるので、1コストがなくても2t轟出来るため枚数は抑えめでもいいかなぁと思ってます。


リリアング&サプライズホール

パワーカード。なくても勝てるっちゃ勝てるけど、少し躓いた試合はこの2枚のカードパワーが光った。サプライズはトリガーが着いているため増えている同型に強いのもGOOD

実際対面朱雀の時リリアングザビの花のボードを作って永遠にブロッカー壊しながらエスケープした試合がありました。


ゴルガン砕車ゴルドー

自分の構築で1番変わっているところだと思う。主な強みとしては

1.ジョーカーズに対するスロットの当たらない2点

2.ミラーで相手が触れられない2点。お互いにメタクリを引くと4マナまで到達します。

3.2点ではなく2回攻撃のためバスターのメメントを超えやすい

4.赤単の肉汁をブランド以外で壊せる


こんな感じです。もちろん4コストは簡単にプレイ出来ないので好みは別れると思っていますが赤白が多い今なら積み得なカードだと考えてます!


轟轟轟ブランド

今のデュエルマスターズはこのカードをたくさん引くと勝ちます。


次元について

ヤヌス2

後続の赤の生物でSAが作れる、主にG突をSAにします。2枚目はひっくり返った赤がボードに居る時1ドローするために採用ました。


ガガパックン

チェンジザのブースト、ジョーカーズのスロットを止めます


メリーアン&クルーザー

盾からのサプライズでの受け札。メリーアンは殴り返しが出来る、クルーザーはサイズがでかく、赤ヤヌスが居る時ドローが出来ると細かいところで役割が違ったため分けての採用になりました。


ザビの花

G突でゴクガロイザー壊したり、リリアングと朱雀のブロッカー相打ちさせたり、このカードでしか出来ない事があります。


サコン

ミラーにおいて、2マナしかなく相手にミクセルがいる状況でサプライズがトリガーした時ミクセルを上から食えるカード。今の環境なら必須。また赤い生物のため青ヤヌスが居る時SAになります。


アンタッチャブル

ドルマゲドン対面で使うと思ってましたが1回も当たらず。変えてもいい枠だと思います。


リストに関してはこんな感じです。癖の強いリストですがデッキパワーはあるため是非一度回してみてください!


 

最後に、調整につきあってくれた、なしくん、くにさん、構築についていろいろ相談に乗ってくれたナカジマくんありがとう!!


弥生町(やよいちょう)

 

 

 

沼ホビCSで使用した赤白ブランドについて

こんばんわ、弥生町です。関西弁の女性と結婚するために生まれてきました。

8/11に津田沼ホビステCSに参加してきました。そこで使用したデッキと試合内容について書いていきたいと思います。

 

使用したリストはこちらです。

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使用は赤白ブランドで、当日まで赤黒ドルマゲドンを使う予定でしたが、元気よく盾を殴りたいと思い赤白ブランドを使うことにしました。

リストはデッキごと知り合いに借りたので特にいうことはありませんがスパシーバは活躍しなかったので1コストに差し替えると良いと思います。

 

 

 

1回戦

ジョーカーズ 先 ○

フォースばらまきからの轟、後続SAで押し込み勝ち。ジョーカーズは不利対面ですが先行ドブンが決まりうまく押し切りました。

 

2回戦

VVタック 後 ○

フォースミクセル桜、次のターンクルト轟S。返しにマグマ降ってくるも後続SAを引き忍者貫通。桜がすごい試合でした。

 

3回戦

ジョーカーズ 後 ×

後手で2コストを抱えすぎブランドが出せないままジョラゴンにシバかれました。2コストがどれか1コストならって試合でした。

 

4回戦

レヴィアバスター 先 ○

ミクセルを添えて殴るも吸い込むを踏み、バスターでボードをとられまけたか…と思いきやなぜかWブレイク。盾からフォースオーリー、そのままジャスキル通して勝ち。

謎のWブレイクに救われました。

 

5回戦

トリコロールバスター 先 ○

フォースミクセル桜轟。メメントを踏むも物量で押し切り。この動きがあるから白轟は強い。

 

6回戦

ジャバランガ 確か後 ○

ミクセルだして殴ったら勝ちました。

 

予選上がり

 

本戦1回戦

ジャバランガ 後後後 ○×○

負けた試合はラス盾ガザミガデス

三本目はフォースミクセル桜轟×2

 

本戦2回戦(のすけくん) 先後後 ○××

先行が勝ちます。のすけくん優勝おめでとう!!

 

3位決定戦 後後後 ○××

ドロマーハンデス

負けた試合はサイバーダイスベガスを踏みました。

 

結果4位

正直プレイを詰め切れているとは言い切れない山を使ましたが、先行ドブンが強く、また使ってて楽しかったので今度は練習してまたどこかで使いたいです。

 

今日はえっちな画像をいくつかツイッターで観測できたためとても気分が良かったです。ちなみに弥生町←やよいちょうとよみます

 

 

弥生町

 

 

 

 

重大発表!!

実は前々から隠していたことがあります…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

虫歯になったかもしれません

奥歯が時折痛みます、だれか対策法知ってる方いましたら教えてください

 

おしり

赤黒ドルマゲドン構築解説

どうも弥生町です、女性を見るときはまず太ももに目が行きます。

今回は僕がHEROCSおよびエレメントCSで使用し、両方でベスト8となった赤黒ドルマゲドンの構築について解説していきたいと思います。

 

以下リストになります

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・赤黒ドルマゲドンというデッキについて

ハカバデッドの無限リソースによるミッドレンジビートプラン、タイガニトロのメガハンデスおよびデッドゾーンによるボード破壊を用いたコントロールプランの二つの側面を持つデッキだと考えています。対面や相手の状況によってどちらかのプランを選択、または両方のプランを併用しゲームを進めることになります。

 

・採用カードについて

 

ボーン踊りチャージャー×4

単色のチャージャーであり公開領域が2枚増えるカード、初動として特に減らす理由もないため4枚

 

リロードチャージャー×4

多色のチャージャーであり公開領域が1枚増えるカード、こちらも特に減らす理由がないため4枚。このカードで捨てるカードの優先順位としては基本的にハカバ>デッドゾーン>いらない濁り>いらない単色、となります。ただデッドソーンを手札から進化させるパターンも存在するためその場合はいらない多色を捨てましょう。

 

終断αドルーター×2

初動を引き込むためのカードであり、ビートプランをとる対面(NEXT、ジャバランガ等)に対して刻むカードでもあります。ドルハカバ、デッドゾーンを捨てることで実質2枚のアドバンテージを得ている所も高評価ですが、ドルーターが1点刻まないと勝てない対面が減っており、またほかに採用したいカードがあるため2枚の採用になりました。

 

爆霊魔タイガニトロ×4

赤黒ドルマゲドンがコントロールプランをとれる理由になりうるカードであり、環境への通りも良いです。環境トップであるジョーカーズ、バスターに対して必須級であること、詰めの段階で1枚使うことが多いため最大値の4枚の採用になりました。最後の詰めの段階で疑似的にホーリー等のタイガニトロを触ることのできないトリガーのケアにもなり、横のクリーチャーがボルメテウスホワイトドラゴンになります。このカードを使う上で頭に入れておいてほしいのは、2枚で成立するパッケージの妨害(ドルガンバスター、ジョラゴンスロットン)および相手の次の次の行動を縛るカードであるということです。それらをよく検討しキャストするかどうかを考えてください。

 

終断Δドルハカバ×4

デッキの核、赤黒ドルマゲドンがビートプランとることができる最大の理由になるカードです。実質的な破壊耐性、封印からポロリしたときに+1アドと弱いところがありません。デッドゾーンブラックサイコの主な侵略元になるため最大値の4枚の採用となりました。禁断爆発すると墓地から出てこないので注意してください。

 

終断γドルブロ×4

カードパワーだけで見ると第6弾ぐらいのカード。しかし現環境はドルマゲドンの爆発がどうしようもない山が多く、トリガーのコマンドがとても重宝します。そのほかにもバスターワンショットの牽制、SAに対しての解答でもあります。殴ってくる対面すべてに使うタイミングがあり、コマンドトリガーは最大枚数ほしいと感じたため4枚の採用となりました。

 

マッドデーモン閣下/デーモンハンド×3

ついに出た赤黒ドルマゲドンの強化。クリーチャー面は墓地回収、呪文面は確定除去と腐るタイミングが少なくとても使いやすいカードです。今まで採用されていた魔狼月下城の咆哮が封印を外せるのをイメージしてもらったらその使い勝手の良さがわかると思います。主な使い方としてはクリーチャー面での後続のコマンド確保及び制限カードの使い回し、呪文面ではミクセル妨害等の除去になります。ただクリーチャー面はイーヴィルヒートの劣化、トリガーとしてめくれる場合も基本的にはコマンドの方が強いため3枚の採用となりました。デーモン閣下が場にいるときデーモンハンドがトリガーすると墓地のハヤブサを拾えるえっちテクニックがあるのを覚えておきましょう。

 

ZEROの侵略ブラックアウト×3

環境のほとんどの対面が踏み倒しを使用するためそのメタとして採用。相手ターン中にに封印をはがす動きが強く爆発までの速度が上がる所もGOOD。ほかにも侵略ZEROもありますが詰めに行く際、Wブレイカーがとても重宝するため今回はブラックアウトにしました。枚数は全く使わない対面もあるため3枚の採用となりました。

 

S級不死デッドゾーン×4

このデッキのメインアタッカー兼ボード処理担当。確定除去ではないのは気になりますが、マルハヴァンの処理には重宝します。殴りたくない場面やオニカマスがいるときは手札から進化するときもあります。公開領域に見える枚数が多いほど強いので4枚の採用となりました。

 

禁断vキザム×4

このデッキ最強のトリガー、ウィニーで殴る山はこのカード1枚で破産します。ドルマゲドンの1111やスレイヤーと組み合わせると様々な取り方が可能で、ミクセルオリオティスを除去することもでき、盾からめくれるとどんな時でも仕事をしてくれます。また、サザンやニトロ下のジョーカーズに対してはマナを払って出すことも多いです。前述したようにコマンドトリガーは最大枚数をとりたいため4枚の採用になりました。

 

絶叫の悪魔龍イーヴィルヒート×1

デッドゾーンを墓地に落としブラックサイコを拾って相手に突撃しましょう。ただこのカードは破壊されるとボードに戻ってこないため、ドルハカバが優先される対面もあります。

 

復讐ブラックサイコ×1

最近では採用されていないこともありますが、僕はこのカードにしかできない仕事が多いと考え採用に至りました。使い方としてはオニカマス下における侵略先、ニトロで残ったカードを落とす、忍者革命ゼロトリガーの処理、ミクセル下でのドルハカバのサイズアップ、バスター展開を返す際にハンドのドルガンを落とす等があり、一枚噛むだけで、一気にゲームがこちら側優勢に傾きます。またマッドデーモン閣下のおかげでプレイしやすくなり、ゲームプランに組み込みやすくなったのも高評価です。

 

光牙忍ハヤブサマル×1

使いやすい防御札。タイガニトロの邪魔をするタイミングもありますが1枚だけならそこまで気にならないだろうと考え採用しました。現環境ではバスターに対してこのカードが機能しやすく、マッドデーモン閣下での使い回しが効き、また相手のミクセルがアタックしてきた場合壊すことができ、様々な場面で使う場面が訪れます。また盾0にされたとき唯一ホーリーをケアできるカードということも忘れないようにしましょう。

 

威牙の幻ハンゾウ×1

このデッキで僕が一番信用しているカード。基本的な使い方としては自身の封印が残り1の時にニンジャストライクで出すことにより、相手のボードを全封印しすべての攻撃をストップさせます。つまり前のターン、ホーリーもクロックも踏み放題となるため封印残り1でハンゾウを抱えたら、ボードの生物すべて盾に向かわせホーリーを踏み抜いておきましょう、踏んでも勝ち踏まなくても勝ちです。このカードは殴ってくる山に対して、間に合うと判断したらキープすると良いと思います。

 

せかいさいごのひ/どるまげどん

デッキ名なんで入れておきましょう

 

 

 

採用を考えたカード

下記のカードはドルーターの枠での採用を考えていました。

 

レットゾーンX

デッドゾーンのかさ増しのような感覚。ガリュザーク、ゲイル等には封印は強いが安定性を求めてドルーターに枠を譲った。

 

勇愛の天秤

ミクセル壊してブラックアウトで世界滅ぼしたくね??と思ったけど、白系統の山以外には使う場面が少なく、環境トップのジョーカーズ、バスターに対してタイガニトロでふたをするため黒以外のカードは極力採用したくないと考え、ドルーターを優先しました。

 

ざっくりと、カードの採用理由について述べました。少しでもこのブログを読んでくれた人の参考になったら幸いです。次回は各対面へのゲームプランについて書いていきたいと思います。疲れたんでおねショタえっちぶっくでも読んで寝ます。


最後に構築相談に乗ってくださった、tomo@さん、メロウさん、メデタインくん、8時50分さん、ぐみんさんありがとうございました。

 

やよいちょう