赤白メタリカブランド プレイメモ

まず最初に従来の赤白との差異として、オーリリアの起動プランの多さ、タスリクによる呪文メタ、これらによる覇道、墓地、バラギアラ等への解答の多さ。

しかしながらタスリクオーリリアの枚数が多いこと、リリアングサプライズのようなハンド消費手段の少なさ故の後手でのアグロ系統への勝率が安定しないデメリットもある。

 

最初に、トリガーケアの基本

 

踏みに行くタイミング

例対面赤青覇道、こちら先手2t

踏んでも次の相手ターンマナの数的に動きが弱いものしかないと判断したら殴る。

 

止まるタイミング

 

ここでもう一点行かなくても次のターン吸い込む等貫通のキル打点がある場合ストップすることでメタクリを守りながら殴りきることができる

このように吸い込むというトリガーに焦点をあてると止まることでどこで踏んでもケアできるようになる。

 

赤白轟はメタクリのおかげで生き残ってる限り相手のアクションを制限できるため、下手に突っ込んでメタクリはがされる負け筋あるため止まるといったアプローチもある。

 

 

リストについて

特記するところのみ

クリスタ

クリスタオーリリア、クリスタタスリクミクセル。強い動きのかさ増し。実質ヘブンズフォース。先2で出すと獣

タスリク

先行で出すとフレア、墓地ソースが止まる。しかしながら完全ロックではないため稼いでいる時間内に殴りきる必要あり。後手でもフォースタスリクがある。出るターン数が遅いと効力が薄まるためできるだけ早く置くと良い。

オーリリア

最強、タップ状態にするとゴルドーザをケアできる。このカードをいかにうまく使うかが勝ちを手繰り寄せるカギ。

オーリー

オーリリアにSA付与することでオーリリアタップ状態を作ることが可能。また先行ドブンプランにも使用する。チェンジザ、黒緑には下面も使う。

 

対面のプレイ

赤青覇道 5.5割 基本先行が勝つ

オーリリアを通せばおおむね勝ち、オーリリアが寝るとゴルドーザがケアできる(ゴルドーザを曲げれるため)。メタクリの優先度はオーリリア>タスリク>ミクセル。ミクセルはフレア轟でボードが壊滅するため。オーリリアが成立したらGWDケアするためミクセルを添えると良い。末法の可能性もあるためあまりゲームを伸ばしたくない。

殴り方:基本的にオーリリアから。轟、G突を寝かせるとゴルドーザ自爆があるため注意。前述したように次ターンに過剰打点があるならストップしてメタクリを守る。相手のマナが1の時は基本オールイン。メタクリがないかミクセルならG突オーリー轟とかで突っ込む択もあり。

 

 

墓地ソース 7割 スパイナー、爆撃の枚数で勝率が前後する

 

呪文メタがとにかく刺さる対面。オーリリアが起動するとオブザ8号、GTが降ってくるまで時間が稼げる。オーリリアが起動したら相手は何もすることがないため、ある程度貯めてトリガーをケアしつつ殴るのが吉。タスリクの場合は時間を稼いでいるだけなので盾を詰めなければいけない。プライマルを踏んだら暴れる。この対面も墓地が肥えてないときは盾を詰め得なため。先行オーリーG突はやり得。

 

 

ジョーカーズ 5.5割

前にくらべてウィニーのサイズが大きくなって7777777をよけやすい構築というのを頭に入れておくと良い。基本的に盾を早く詰めてジョラゴン直地前にゲームを決めること。ミクセルは止まった時にジョラゴン着地を遅らせるカードなので7777777打たれた跡に出すのが理想。またオーリリア、タスリクで7777777をケアできることも頭に入れて置く。

 

 

青単ムートピア 9割  相手にきつい動き知られてるとやや勝率が下がる

オーリリア、タスリクで勝ち。引けなかったら6点作って勝ち。6点でクロック踏んだら負け


 

赤白轟 5割

オーリリア起動したら盾に殴り放題。ミクセルがない場合も轟を出させないよう殴るしかない。ミクセルがお互いに立つようならフォースサプライズの裏目も考えて、貯めるプランになることが多い。先2轟はやり得。

 

チェンジザ 3.5割

基本的に猿飛バイケンが重いためアグロプラン。タスリクオーリリアは打点を組む際に無理なくキャストできる場合、ブーストが止められるため出しておく。トリガーの踏み方の所でも記したように、下手に殴りすぎてメメントを踏むパターンが最悪なのである程度で止まること。メメントがなければ過剰打点で貫通すること、メメント貼られてボード固められたときはトゲ玉があることをそれぞれ頭に入れておくと良い。

 

トリーヴァバラギアラ 7割  

受けの枚数次第で前後、ネクラだと受けが多い分貫通しにくいと思われる  


魂フエミドロを打たせないで時間を稼ぐ、打たれる前に盾を詰める、この2パターンが大きな勝ち筋。呪文を止めたからと言って悠長はできず、ミノガミでボードをとられることを頭入れておくこと。受け札もメメント、バクーバ、暴冥等多彩なためすべてをケアすることは難しい上に結果論になりがち。メメントが一番踏んだ時しんどいため優先的にケアすると良いかも(これに関してはまだ結論が出ていない)。バクーバで轟がとられること、暴冥でオーリリアが壊れないこと、メメント下だと暴冥、バクーバともに二面止まることを計算に入れて殴る。

 

黒緑ドルマゲドン 3割

メメントデスマッチがとにかくきつい。ボードを固められたら負け。あいての受けの布陣がそろう前にメメントをできるだけケアして殴るのが吉。素の受けはデーモンハンドしかないため。相手のキルターンは遅いため中盤以降はトゲ玉を使うことも視野に入れると良い。